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메봇 강좌

4.1수학객체 사용법

이번 강좌에서는 수학객체를 사용하는 방법에 대해 알아보겠습니다.

 

- 수학객체 -

수학객체가 존재하는 이유는 간단합니다. 더하기, 빼기, 곱하기, 나누기 등은 앞에서 나온 +, -, *, / 등의 산술연산자들로 할 수 있습니다. 하지만 최댓값이나 최솟값, 반올림 등은 산술연산자로는 구할 수 없거나 매우 힘이 듭니다.

그래서 수학 객체라는 녀석이 존재하는 겁니다.

 

아래는 수학 객체의 사용법에 대한 표입니다.

Math.random() 0~1 사이의 난수를 랜덤으로 반환합니다.
Math.ceil(숫자) 소괄호 안의 수를 올림합니다.
Math.round(숫자) 소괄호 안의 수를 반올림합니다.
Math.floor(숫자) 소괄호 안의 수를 내림합니다.
Math.abs(숫자) 소괄호 안의 수의 절댓값을 반환합니다.
Math.max(숫자1, 숫자2, 숫자3, 숫자4, 등) 소괄호 안의 수들 중 가장 큰 수를 반환합니다.
Math.min(숫자1, 숫자2, 숫자3, 숫자4, 등) 소괄호 안의 수들 중 가장 작은 수를 반환합니다.
Math.pow(숫자, 제곱값)

소괄호 안의 첫번째 수를 2번째 수만큼 제곱합니다.

(숫자^제곱값 연산자로도 가능합니다.)

Math.sqrt(숫자) 소괄호 안의 수의 제곱근값을 반환합니다.
Math.PI 원주율 상수를 반환합니다. (3.141592653589793)

 

참고로 Math.random()*10 을 하면 0~10사이의 난수를 반환하고, Math.random()*10+20 을 하면 20~30사이의 난수를 반환합니다.

난수가 아닌 정수를 반환하게 하려면 Math.floor(), Math.ceil(), Math.round() 를 사용하면 됩니다.

0~10을 반환하게 할 때,

floor를 사용한다면 11을 곱하고, 
ceil을 사용한다면 9를 곱하고,

round를 사용한다면 10을 곱하면 됩니다.

 

 

아래는 수학 객체를 사용했을 때의 결과입니다.

var a = Math.random();

var b = a*10;

var c = a*9;

var d = a*11;

replier.reply(a);

replier.reply(Math.ceil(c)+20);

replier.reply(Math.round(b)+20);

replier.reply(Math.floor(d)+20);

replier.reply(Math.abs(a));

replier.reply(Math.max(11, 34, 64, 25));

replier.reply(Math.min(73, 32, 86, 52));

replier.reply(Math.pow(2, 5));

replier.reply(Math.sqrt(16));

replier.reply(Math.PI);

 

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